souris_super S.O.S. Octopus

Quelle aventure !

A bord de votre navire, vous êtes à la recherche des plus beaux spécimens marins.

Mais dans les remous de la mer se trouve Octave, un jeune bébé pieuvre. Octave est espiègle et souvent il s'aventure trop loin. C'est alors qu'il lance un S.O.S à son père, Octopus, pour qu'il lui porte secours. Pour ce faire, Octopus agite son plus long tentacule mais il lui arrive de renverser votre navire par inadvertance.

SPLASH!

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Comment on y joue ?

Mise en place du jeu
Après avoir monté le tentacule d'Octopus, placez les 4 cases Mer dans les espaces de la boîte prévus à cet effet. Chaque case Mer est composée de deux parties : la partie extérieure plus sombre appelée zone Exploration, qui accueille les jetons Hublot, et la partie intérieure plus claire appelée zone Navire, qui accueille le navire.

Parmi les 16 jetons Hublot, quatre représentent une vague. Placez-en 1 dans chacune des quatre zones Exploration, puis complétez chaque zone avec trois autres jetons Hublot. Tous les jetons Hublot de chaque zone sont mélangés et placés face cachée.

Placez le navire dans l'une des quatre zone Navire au choix. La petite pieuvre Octave se déplace sur les coins surélevés de la boîte. Placez cette dernière sur le coin précédant la case Mer où se trouve le navire.

Mélangez les 24 jetons Animal et répartissez-les aléatoirement dans les 4 compartiments du récif.

Chaque joueur reçoit 3 tuiles Nourriture et les place devant lui.

Déroulement du jeu
Le joueur le plus jeune assure le rôle du capitaine et débute la partie qui se déroule en sens horaire.

Recevoir le récif :
Le capitaine reçoit le récif et le place devant lui pour partir à la recherche des animaux qui habitent dans le récif.

Avancer le navire de 1 ou 2 cases Mer :
Le capitaine déplace le navire en respectant les règles suivantes :

 Il doit déplacer le navire au début de son tour d'une ou deux cases Mer.

 Le navire se déplace en sens horaire dans les zones Navire. Si le navire dépasse Octave, rien ne se passe. Par contre, si le navire se trouve sur la même case d'Octave, un "S.O.S. Octopus!" est déclenché.

Faire une recherche en mer :
Le capitaine retourne l'un des quatre jetons Hublot de la case Mer où se trouve le navire. Il retourne simplement le jeton et ne peut pas le déplacer !

 Jeton Hublot avec un animal qui est visible sur le récif: Super ! Le capitaine peut prendre le jeton Animal correspondant du récif et le pose devant lui. S'il y a plusieurs jetons de cet animal sur le récif, le joueur ne peut en prendre qu'un seul. Le capitaine peut ensuite retourner une autre jeton Hublot de cette case Mer.

 Jeton Hublot avec un animal qui n'est pas visible sur le récif : Pas de chance pour le capitaine ! Il doit remettre face cachée tous les jetons Hublot visibles de la case Mer. Son tour est terminé et c'est le joueur à sa gauche qui devient capitaine.

 Jeton Hublot qui représente une vague : la vague pousse le navire sur la case Mer suivante dans le sens horaire. Si Octave n'est pas sur cette case Mer, le capitaine peut retourner un jeton Hublot, ou choisir de s'arrêter. Si Octave est sur la case Mer, un "S.O.S. Octopus!" est lancé.

 Jeton Hublot qui représente Octave : le capitaine doit déplacer Octave sur l'espace suivant, toujours dans le sens horaire. Si Octave ne se trouve pas sur la même case Mer que le navire, le capitaine peut retourner un jeton Hublot ou arrêter son tour. Si Octave rejoint la case Mer où se trouve le navire, un "S.O.S. Octopus!" est déclenché.

Lancer un "S.O.S. Octopus!" :
Chaque fois qu'Octave se trouve sur la même case Mer que le navire, tous les joueurs crient "S.O.S. Octopus!" et Octopus, le papa d'Octave agite son énorme tentacule dans tous les sens.

 Le joueur à la gauche du capitaine pousse le tentacule d'Octopus pour qu'il forme un large arc de cercle autour de la baguette. Le navire ne doit pas être directement visé car Octopus ne bousculerait jamais volontairement le navire !

 Quand Octopus a fini de s'agiter, on regarde la position du navire. Si le navire est en position strictement verticale, rien ne se passe. Si le navire penche, même légèrement, ou est complètement renversé, ses ressources tombent à la mer : le capitaine doit se défausser d'une de ses tuiles Nourriture.

Si le capitaine perd sa troisième tuile Nourriture, son estomac gronde si fort qu'il doit retourner au port et abandonner la partie.

Le tour du capitaine s'achève si :
 Il a retourné au moins un jeton Hublot et met volontairement fin à son tour.

 Il a retourné un jeton Hublot animal qui n'est pas visible sur le récif.

 Il a déclenché un "S.O.S. Octopus!".

 Tous les jetons Hublot de la case Mer ont été retournés.

A la fin de son tour, le capitaine doit retourner face cachée tous les jetons Hublot qu'il a dévoilé.

Fin de la partie
La partie se termine de deux manières différentes :

 Lorsqu'un joueur a collecté un certain nombre d'animaux :
 à 4 joueurs = 6 jetons Animal
 à 3 joueurs = 7 jetons Animal
 à 2 joueurs = 8 jetons Animal

Ce joueur est déclaré vainqueur, il remporte le titre de meilleur explorateur des mers !

 Dans le cas où un joueur perd sa troisième tuile Nourriture, la victoire revient au joueur qui possède encore au moins une tuile Nourriture et qui a recueilli a cet instant le plus de jetons Animal. En cas d'égalité c'est celui qui a le plus de jetons Nourriture puis, s'il y a encore égalité, c'est le nombre de type différent d'animaux. S'il reste encore des égalités, les joueurs se partagent la victoire.

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L'avis du Petit LudiGaume

NoteS.O.S. Octopus a remporté le fabuleux prix du "Kindes Jahres" cette année. Prix qui récompense le meilleur jeu pour enfants en Allemagne.

L'originalité de S.O.S. Octopus, c'est son grand tentacule qui oscille et qui peut faire basculer le bateau et nous faire perdre la nourriture si précieuse pour survivre en mer. En mer, il ne faut jamais perdre espoir, à tout moment le bateau peut encore se remettre d'aplomb. Il faut toujours bien attendre l'arrêt complet du tentacule. Les enfants aiment bien lancer le tentacule tandis que celui qui a lancé le S.O.S. prie pour que le bateau reste bien droit. Il est clair que le mouvement du tentacule et son effet sont difficilement maîtrisable mais cela fait partie de la magie du jeu, ce n'est pas un jeu d'adresse. Pour le reste, c'est un stop ou encore mixer avec un jeu de mémoire.

La réalisation est superbe, que ce soit au niveau des illustrations et des deux pieuvres qui sont toutes les deux très réussies et en caoutchouc mou. Une mention spéciale pour le rangement du matériel où des compartiments ont été prévus sous les plaques "zone d'exploration" qui composent le plateau.

Une très belle réussite et un Super pour S.O.S. Octopus.

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Cela ressemble à quoi ?

5 commentaires

  1. Ness 15:56 29.07.2011

    Vive Mon Petit Ludigaume et ses découvertes plus géniales les unes que les autres!

    SOS Octopus est vraiment un bon jeu. Quelle tension lorsqu'un "SOS Octopus" est lancé. Lorsque le bateau vacille, qu'il se fait renverser par un 1er tour de tentacule pour être redressé au tour suivant (voir pire au dernier tour).
    Tout simplement super.
    Je suis d'accord, les cases pour le rangement c'est bien vue.

  2. Sophie Gravel 13:48 14.01.2011

    Merci à vous pour cette magnifique présentation ! SOS Octopus est le premier titre de la collection enfant sur laquelle nous travaillons, et nous en sommes très fiers.

    Merci de votre intérêt pour nos jeux.

    Sophie

  3. Chantal 22:34 13.01.2011

    Olivier à 4 ans, il a reçu ce jeu pour Noël et il l'adore!
    Sos Octopus fait désormais parti des jeux favoris de nos 4 enfants (âgés de 4 à 7 ans)!
    Simple à comprendre et c'est vrai que le tentacule intéresse les enfants tout en ajoutant une touche de suspense aux parties!

    Simplement génial!

  4. Fabien 17:16 22.12.2010

    Super Article ! Je suis un peu trop grand, mais ca pourra surement servir un jour :-P

  5. michael 18:38 19.12.2010

    Merci pour votre avis çà va faire un bon cadeau de Noël pour mon filleul

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