souris_super Le petit fantôme

Pour la première fois, un jeu inspiré du célèbre livre pour enfants de Otfried Preussler!

Un petit fantôme dort paisiblement dans un vieux coffre caché dans le grenier du château de Slot Eulenstein. Toutes les nuits, le petit fantôme est réveillé par le carillon du douzième coup de minuit sonné par l'horloge de la maison communale voisine. Il quitte alors son coffre et se balade pendant une heure dans les couloirs du château. Les habitants du château appellent cette ronde "l'heure du fantôme".

A l'aide de son porte-clés magique, le petit fantôme s'amuse à ouvrir le plus de portails, portes et volets possible. En agitant son porte-clés, le petit fantôme vient à bout de toutes les serrures comme par magie!

Mais pour pouvoir déambuler le plus longtemps possible dans le château, le petit fantôme va devoir retrouver les salles où se cachent ses amis. Y parviendra-t-il ? Ouvrira-t-il les bonnes portes ? Aide-le à retrouver ses amis ! Une belle récompense t'attendra : le privilège de faire rouler les boulets de canon dans la salle des chevaliers et faire trembler tout le château !

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Comment on y joue ?

Mise en place
Après avoir assemblé l'horloge, placez l'aiguille sur 12 heures. Placer les 13 cartes imagées dans les espaces adéquats du réceptacle en plastique, face visible. Poser ensuite les portes sur celles-ci, serrures vers le haut.

Pour faciliter le jeu, observez toutes les illustrations avant de poser les portes.

Chaque joueur reçoit 8 boulets de canon qu'il place devant lui. Ces boulets de canon seront utilisés dans la salle des chevaliers qui se trouve dans le couvercle de la boîte. Celui-ci est placé sur la table de jeu. Placer le petit fantôme au porte-clés à proximité.

Déroulement de la partie
En commençant par le plus jeune joueur, chacun joue à son tour dans le sens horaire. A son tour, le joueur prend le bâtonnet et le place à la verticale dans le trou de l'extrémité de l'aiguille, ainsi que dans un des trous de la couronne noire sous l'aiguille. Le déplacement du bâtonnet avec l'aiguille permet le changement d'heure et fait apparaître un nouveau motif au dessous de minuit. Le joueur déplace ainsi l'aiguille en face du "1".

Le motif qui vient d'apparaître en dessous du "12", indique l'endroit où se trouve le personnage que le petit fantôme doit trouver. Le joueur prend le petit fantôme et choisit l'une des 13 portes, dont il suppose que le motif correspond à l'illustration et guide la clé dans la serrure. "Hou, Houuu !" La porte s'ouvre comme par magie ! Laisse alors la porte à côté de la boîte et observe le dessin.

Le motif sous la porte ouverte ne correspond pas à celui sous le "12" du cadran ?
Si tu ouvres une mauvaise porte, tu dois la refermer (ainsi que toutes les portes ouvertes). Le petit fantôme est triste car il ne peut plus rendre visite aux 12 autres salles pendant son heure de ronde et sa promenade s'achève.

Pour terminer ton tour, tu déplaces avec ton doigt l'aiguille sur le chiffre "12". Attention : la couronne sous le cadran horaire ne doit pas bouger! C'est ensuite le tour du joueur suivant qui prend le bâtonnet rouge et déplace l'aiguille ainsi que la couronne du "12" sur le "1" et indique une nouvelle illustration.

Le motif sous la porte ouverte correspond à celui sous le "12" du cadran?
Si tu ouvres la bonne porte, c'est-à-dire celle derrière laquelle se cache l'illustration indiquée sous le "12", tu peux continuer ta ronde. Tu places la porte à côté de la boîte. Tu reprends le bâtonnet rouge et tu déplace l'aiguille ainsi que la couronne d'une heure vers la droite, soit sur le "2" de façon à voir apparaître une nouvelle illustration sous le "12".

Si tu ouvres encore la bonne porte, tu peux continuer à jouer. Toujours à l'aide du bâtonnet rouge, tu déplaces l'aiguille et la couronne vers le "3". Tu cherches l'illustration demandée.

Tu continues à jouer jusqu'à ce que tu te trompes de porte. Ton tour se termine, mais une récompense t'attend pour chaque bonne porte trouvée dans la salle des chevaliers !

La valse des boulets de canon dans la salle des chevaliers !
Tu peux faire rouler dans la salle des chevaliers un nombre de boulets de canon correspondant au nombre d'images trouvées. Par exemple, tu as ouvert 3 portes et tu te trompes à la 4ème porte, tu prends 3 boulets de canon que tu déposes dans la salle des chevaliers (couvercle de la boîte).

Maintenant restes calme ! Pendant que les autres joueurs comptent à rebours de 10 à 0, tu fais tout ton possible pour faire rentrer les boulets dans les trous. Pour ce faire, tu remues délicatement le couvercle de la boîte, afin de faire rouler les boulets dans les trous. Quand les joueurs ont terminé le décompte, on regarde combien de boulets sont tombés dans les trous. Ces boulets sont placés dans un des compartiments de la boîte. Tu remets près de toi les boulets que ne sont pas entrés dans les trous.

Ton tour est terminé. Tu refermes toutes les portes encore ouvertes et replace l'aiguille sur le "12" avec le doigt.

Fin de la partie
Il y a deux possibilités pour remporter la partie. La première est d'être le premier à se débarrasser de tous ses boulets de canon. La seconde, est de parvenir à ouvrir 6 bonnes portes d'affilée, indépendamment du nombre de boulets de canon qu'il te reste.

Variante
Cette variante est réservée aux meilleurs amis du petit fantôme ! Il faut ouvrir 12 portes d'affilée ! Le joueur qui y parvient a le privilège de retourner la 13ème porte qui recèle la chambre à coucher du petit fantôme. Le petit fantôme peut enfin aller se coucher et dormir jusqu'à la prochaine ronde !

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L'avis du Petit LudiGaume

NoteLe petit fantôme édité chez Kosmos en 2005 a reçu le prestigieux prix allemand "Kinder Spiel".

A première vue, l'illustration de la boîte n'est pas très attirante, même pour les adultes. Mais cela s'explique, car les illustrations sont directement tirées du livre du même nom, qui date de 1966, et sont en noir et blanc. C'est un peu le contraste avec les jeux actuels où on a des couleurs vives et chatoyantes.

L'essentiel et la base du jeu restent avant tout la mémoire. La ronde du petit fantôme et le thème du livre est parfaitement respecté ici. Les heures de l'horloge défilent et nous demande de trouver ainsi une nouvelle illustration pour chaque heure du cadran.

L'ouverture des portes est vraiment réaliste avec le petit porte-clés magique que tient le petit fantôme. Moment magique et petit effet de surprise à chaque fois.

La salle des chevaliers qui permet de se débarrasser de ses boulets de canon ajoute le côté habilité et rapidité au jeu de mémoire. Petit moment de stress pour les plus petits mais ils maîtriseront rapidement la technique après quelques essais.

En plus de stimuler la mémoire, le jeu permet aux plus petits d'affiner leur dextérité. Il génère aussi une bonne ambiance qui permet de passer réellement un bon moment familial.

Ce sera un "Super" pour notre petit Casper qui nous offre un jeu de mémoire, avec un zeste d'habilité et une touche de magnétisme magique.

Remarque: Il existe une édition américaine avec le thème de Casper le légendaire fantôme, des illustrations plus connues de nos bambins.

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Une partie en vrai !

Cela ressemble à quoi ?

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2 commentaires

  1. Mme LudiGaume 12:32 19.05.2011

    Bonjour,

    Oui vous avez tout à fait raison! L'explication est correcte mais nous avons joué sans avoir bien relu les règles et voilà ce qui ce passe ! De plus, nous nous sommes également trompé quand nous révélons une porte correcte. Celle-ci doit rester visible pendant tout le tour du joueur et nous, nous les refermions directement!

    Comme vous le dites, ce n'est pas très important, mais c'est un bien la preuve qu'une petite lecture des règles est toujours la bien venue avant de commencer une partie !

    Encore merci de votre visite

    Muriel

  2. Mkazoo 10:38 19.05.2011

    Bonjour et merci pour cette explication du jeu ainsi que cette vidéo. D'autant que la règle en français est dur à trouver sur internet!
    Par contre, j'ai l'impression qu'il y a une différence de règle au niveau de la règle que vous écrivez plus haut et la vidéo. En effet, sur la règle, vous dites que "C'est ensuite le tour du joueur suivant qui prend le bâtonnet rouge et déplace l'aiguille ainsi que la couronne du "12" sur le "1" et indique une nouvelle illustration." Pourtant, dans la vidéo, vous mettez le batonnet à 11h et vous l'amenez à 12h, non?
    La différence n'est surement pas très importante...

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