souris_super Le jeu du Loup et du Chaperon Rouge

Arrivée à l’orée du bois, le Chaperon Rouge croise le Loup et accepte de faire la course avec lui jusqu'à la maison de sa grand-mère…

Alors qu'elle s’arrête de temps en temps pour cueillir des fleurs, le Loup se précipite à grandes enjambées, en espérant ne pas croiser le chasseur.

Qui du loup ou du petit chaperon rouge arrivera le premier chez mère-grand ?

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Comment on y joue ?

Mise en place
Placez le plateau de jeu au centre de la table. Ensuite, mélangez et placez les 15 pions Fleur, face cachée, sur les 15 emplacements situés au centre du plateau. Les 4 bosquets sont placés sur les 4 rectangles le long du chemin de droite. Le petit Chaperon Rouge et le Loup sont placés sur leur case de départ respective, c’est-à-dire, le croisement des chemins en bas du plateau.

L’un des joueurs ou une des deux équipes, joue avec le Chaperon Rouge et prend le dé rouge. L’autre joueur ou la seconde équipe, joue avec le Loup et prend le dé noir ainsi que les 5 pions Loup qu’il aligne devant lui face visible (face loup visible).

Déroulement de la partie
Les deux joueurs/équipes jouent à tour de rôle, en commençant par le Chaperon Rouge. Le parcours du Chaperon Rouge est légèrement plus court que celui du Loup, 12 cases contre 15 cases pour le Loup.

1. Tour du Chaperon Rouge
Le Chaperon Rouge avance en fonction du nombre de Fleurs qu’il trouve en chemin. Il lance le dé rouge et révèle un des pions Fleur de son choix. Il y a deux possibilités :

 Le dé montre une fleur de couleur :

a) la fleur découverte est de la couleur indiquée par le dé : dans ce cas le Chaperon Rouge avance d’une case sur le chemin. La fleur reste face visible jusqu’à la fin de la partie et il rejoue.

b) la fleur découverte est d’une couleur différente à celle indiquée par le dé : c’est dommage, le Chaperon Rouge reste sur place, et le pion Fleur est replacé face cachée. Son tour est terminé et c’est maintenant au Loup de jouer.

 Le dé montre un oiseau : le Chaperon Rouge est distrait par l’oiseau, il joue avec lui et reste sur place. On peut regarder un pion Fleur et le remettre face cachée. Notre tour est terminé.

Cas particulier : si les 3 pions Fleurs de la même couleur sont déjà faces visibles et que l’on obtient encore cette couleur au dé, on le relance.

2. Tour du Loup :
Le Loup traverse la forêt. Il veut arriver le premier et prend des risques. Mais attention le chasseur est à l’affût.
On lance le dé noir. Il y a deux possibilités :

 Le dé montre un loup : dans ce cas, on retourne le pion Loup de la couleur indiquée, face empreinte visible. Après chaque lancé, on a le choix de s’arrêter ou de relancer le dé. Quand on choisit de s’arrêter, on avance le Loup d’autant de cases qu'il y a de faces empreintes visibles. Attention, si le dé indique la couleur d’un pion Loup déjà retourné, on perd tout : notre tour est terminé et le Loup reste sur place !
Quand le tour du Loup est terminé, les pions Loup sont remis face Loup visible.

 Le dé montre le Chasseur : dans ce cas le tour du loup est immédiatement terminé et il recule d’une case. Cependant, le Loup peut se protéger du chasseur. Si le Loup se trouve sur une des cases Bosquet (cases bleues), on ne tient pas compte du résultat « chasseur » et on relance le dé.

Fin de la partie
La partie est terminée quand l’un des deux pions atteint la maison de la Grand-Mère. Ce dernier remporte la partie.

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L'avis du Petit LudiGaume

Note« Le jeu du Loup et du Chaperon Rouge » est un jeu édité par Sweet November dans la collection Ballon Bleu. C’est l’un des deux jeux de plateau pour les enfants de 3 à 6 ans dans cette gamme.

A l’ouverture de la boîte, on remarque immédiatement de jolis pions en bois ainsi que de grands bosquets tout en bois. Les petites mains pourront facilement les manipuler durant la partie et puis cela rend le plateau très attrayant.

Le principe du jeu est simple. Les enfants vont devoir choisir entre l’un des deux personnages du conte, le chaperon rouge ou le loup. A chacun des deux personnages correspond un mécanisme : la mémoire pour le premier et le stop ou encore pour le second. Deux mécanismes que les petits vont pouvoir apprendre en fonction du rôle qu’ils souhaitent jouer. La mémoire devrait être plus accessible aux plus petits dans un premier temps. Par contre, le stop ou encore est plus difficile à maîtriser pour les enfants qui veulent souvent en faire trop et ne se rendent pas compte du danger au fur et à mesure qu'ils accumulent les lancés. Bien souvent, le loup reste sur place car il a voulu être trop gourmand !

C’est un « Super » pour « Le jeu du Loup et du Chaperon Rouge » qui réécrit la fin de ce conte à chaque partie!

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