souris_super Gare à la toile

Alors que se déroule la grande course des fourmis, 3 araignées décident de semer la pagaille. Dans Gare à la toile vous tentez d’être le premier à amener vos 3 fourmis jusqu’à l’arrivée. Vous pouvez ralentir vos adversaires en déplaçant astucieusement les 3 araignées : vous pourrez alors suspendre la plus petite au dessus d’une fourmi adverse et l’attraper dans votre toile. Elle sera alors obligée de revenir à la case départ. Mais attention à ne pas vous laisser piéger vous-même. Il s’agit d’être au bon endroit au bon moment !

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Les règles en quelques lignes

Le but du jeu est d'être le premier à ramener ses 3 fourmis sur la ligne d'arrivée.

il faut monter le plateau de jeu en 3D et placer les divers éléments sur le plateau de jeu. Les fourmis au début du chemin d'accès à la case d'arrivée. Le tronc d'arbre sur une case au choix. Enfin, les araignées sont placées sur le dessus, sur le plateau Toile d'Araignée, et le système de poulie est aimanté sous les deux araignées. On est prêt à jouer.

A son tour de jeu, le joueur lance les 3 dés. Si le résultat du dé vert est :

L'araignée
Le joueur déplace les araignées qui sont sur le dessus de la toile d'araignée. Il répartit les points obtenus avec le dé blanc entre les deux araignées qui se déplacent de points rouges en points rouges. Attention. il ne peut pas y avoir plus de deux points rouges entre les deux araignées du dessus.

Et si, l'araignée du dessous attrape une fourmi, cette dernière est renvoyée sur la case de départ. Si c'est une fourmi adverse, il peut déplacer l'une de ses fourmis d'autant de cases que le dé marron. Ensuite, il replace les deux araignées pour avoir deux points rouges entre elles.

Une fourmi
Le joueur déplace l'une de ses fourmis d'autant de cases qu'indiqué par le dé brun. Si la case de destination est occupée, il grimpe sur les fourmis présente. S'il y a déjà deux fourmis sur le dessus de la souche, il ne peut empiler sa fourmi. Bien sur, si un joueur déplace l'une de ses fourmis qui a d'autres fourmis sur son dos, il se déplace avec elles et donc les fait avancer.

Une feuille
Le joueur déplace la souche et peut la placer en priorité sur une ou deux fourmis. De plus, le joueur déplace l'une de ses fourmis ou l'araignée comme expliqué précédemment (Ces deux actions peuvent être inversées). Attention, la souche ne peut recouvrir qu'au maximum deux fourmis.

La partie se termine quand un jouer atteint la ligne d'arrivée avec sa troisième fourmi. Il remporte la partie.

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L'avis du Petit LudiGaume

NoteQuoi de mieux pour fêter le retour des beaux jours que de s'offrir une partie de "Gare à la toile", un jeu de Roberto Fraga édité, pour la version française, chez Gigamic!

Wouhaa! Une mini forêt entièrement en 3D! On s'y croirait, il ne manque que l'odeur des feuilles et le gazouillis des oiseaux. Un très beau travail! Bravo!

Les petites fourmis vont se démener sur le plateau inférieur afin de le traverser au plus vite, tandis qu'une araignée se trimbale le long de son fil. Elle est à l'affût, prête à se précipiter sur une petite fourmi. Aucun recoin ne lui échappe. Tantôt au raz du sol, elle fonce sur sa proie; tantôt bien accrochée au plafond à guetter le moindre mouvement.

Tout le monde est conquis par la beauté du plateau, et par le système magnétique qui fait penser au jeu avec les pinces métalliques dans les foires. C'est le moment le plus jouissif du jeu, quand l'araignée parvient à capturer une fourmi! On en oublierai presque de les jouer tellement c'est fun de voir l'araignée monter et descendre de son fil.

En tout cas, le mécanisme de poulie est très bien pensé et demandera aux enfants de réfléchir afin de trouver comment jongler avec les deux araignées. C'est très malin et amusant pour tout le monde!

C'est un "Super" pour "Gare à la toile" qui a une gentille araignée au plafond.

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Cela ressemble à quoi ?

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