souris_super Chateau pierre battante

Une coupe chauve-souris magique se trouve dans l'angle le plus haut du vieux château Pierre-Battante. Elle brille tellement de mille feux que less petits magiciens Vicky, Conrad, Mila et Linus veulent absolument s'en emparer. Mais les petites chauves-souris sont les seules à en connaître le chemin secret.

"Clap-clap!" En voilà une qui passe juste au-dessus des quatre.

"Vite! Suivons-la!" crie Vicky en montrant la chauve-souris du doigt.

Mais attention! Dans le vieux château, on ne trouve pas seulement des ponts vermoulus et des marches branlantes, mais aussi des esprits insolites. Et tous ne sont pas prédisposés à aider les petits magiciens...

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Les règles en quelques lignes

But du jeu
Envoyer les chauves-souris dans les meilleurs endroits pour faire avancer sa figurine et être le premier à atteindre la coupe magique.

Déroulement de la partie
A son tour, on prend une chauve-souris que l'on place sur la catapulte. Ensuite on vise, et on l'envoie en direction du château. En fonction de l'endroit où elle atterrit, on va pouvoir avancer, ou pas!

 Cours du château : on avance sa figurine d'une case.

 Château : la chauve-souris atterrit sur les escaliers ou sur le château, on avance sa figurine de deux cases.

 Fenêtre : la chauve-souris traverse une fenêtre! C'est parfait! On avance sa figurine de trois cases.

 Douves : la chauve-souris disparaît dans les douves, alors un esprit nous vient immédiatement à l'aide. On pioche une tuile Esprit. Notre figurine n'avance pas.

 Aucune touche : la chauve-souris s'est envolée n'importe où sauf dans le château? Dommage! Aucun esprit ne nous viendra en aide et notre figurine reste sur place.

Faire avancer sa figurine
Quand on avance sa figurine, on ne compte que les cases libres. Ainsi, on va pouvoir sauter les cases occupées par les figurines adverses sans les compter.

Par contre, on va devoir faire attention au pont! Il y a une case sur ce pont vermoulu, mais on ne peut pas y stationner sous peine de tomber. Si notre nombre de point est insuffisant pour le traverser, on dois rester sur la case qui se trouve devant le pont. Si cette case est déjà occupée, on se place sur la case juste derrière elle.

Les cartes esprits
Quand la chauve-souris disparaît dans les douves, on pioche immédiatement une carte Esprit que l'on pose devant nous. Il y a deux types d'esprits, les bons esprits et les mauvais esprits. Les mauvais esprits sont utilisés dans la variante.

On ne peut recourir à l'aide d'un bon esprit que au plus tôt que lors du tour suivant. On peut jouer plusieurs cartes en même temps et ensuite, on les défausse. On ne peut jamais avoir plus de 3 bons esprits en même temps devant soi.

 Double tentative : au début de son tour, on utilise l'aide de cet esprit pour pouvoir jouer deux fois de suite. On faire voler deux chauve-souris l'une après l'autre. Après chaque essai, on déplace sa figurine.

 Avancer : on avance sa figurine d'une case.

 Saut d'esprit : on a le droit d'avancer jusqu'à la prochaine et de déplacer la nôtre sur la case se trouvant juste derrière. Si cette case est par hasard un pont, on se place alors devant le pont.

Fin de la partie
Le premier joueur qui atteint la dernière marche remporte la partie, et par conséquent, la coupe chauve-souris magique.

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L'avis du Petit LudiGaume

Note"Château pierre-battante" est un jeu d'adresse édité par Drei Magier.

Comme on a pu le voir à plusieurs reprises, les jeux de société prennent de la hauteur et se frottent à la 3D, "Gare à la toile" en est un bel exemple. Alors les petits apprentis sorciers tentent eux aussi l'expérience avec plus ou moins de succès.

Le montage du château est un régal. En quelques instants, on a une ruine de château dans son salon, avec une multitude de chauve-souris! Les gamins sont conquis et les adultes aussi pour le coup.

Ensuite, c'est une question de chance et de dextérité. Il faut bien le dire, envoyer les chauves-souris aux travers des fenêtres, c'est pas de la tarte! Il faut maîtriser la catapulte. La plupart du temps, elles atterrissent dans les douves. Mais du coup on reçoit l'aide d'un esprit et heureusement! Finalement, c'est eux qui nous permettent d'avancer le plus rapidement. En les combinant astucieusement, on peut prendre facilement la tête ou revenir dans le groupe quand on a été longtemps bloqué devant un pont!

Même si le matériel et le décor sont à la hauteur, le jeu dure trop longtemps. On a l'impression qu'il est plus intéressant de piocher un jeton esprit que de viser les fenêtres. L'enthousiasme du début de début de partie retombe rapidement et le jeu se tire vite en longueur.

C'est un "Bof" pour "Château pierre-battante" où les chauves-souris n'ont pas l'agilité de Batman.

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