souris_super Roll & Go

Les marmottes se sont données rendez-vous pour leur compétition annuelle du "Bloque la bille". Franz, le perfide bélier est déjà au sommet, près du refuge et leur lance les billes. Seules les marmottes les plus rapides et les plus adroites pourront espérer gagner. Celle qui voudra bloquer trop de billes à la fois se retrouvera en bas de la pente. Et la tension est à son comble avec l'alerte aux billes : les billes dévalent alors la montagne, semant le chaos.

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Comment on y joue ?

Mise en place
Avant de pouvoir commencer à jouer, il faut suivre les instructions de montage indiquées dans le livret.

Une fois le plateau de jeu monté, chaque joueur choisit 2 marmottes de la même couleur et les place l'une à côté de l'autre sur les cases Départ au pied de la pente.

On place les billes dans les alvéoles au pied de la pente et 3 jetons à proximité du plateau de jeu.

Déroulement de la partie
On joue à tour de rôle dans le sens horaire. Le plus jeune joueur commence la partie.

A ton tour, tu prends 3 billes dans les alvéoles et tu les jettes l'une après l'autre dans l'une des lucarnes du refuge. Tu peux choisir n'importe quelle lucarne. Pour chaque bille qui roule à l'extérieur, ton voisin de gauche place un jeton devant toi pour te le rappeler.

Déplacer une marmotte
Tu choisis l'une de tes deux marmottes et suis le chemin en jaune qui conduit au sommet. La première case se trouve à côté de la souris agitant un drapeau.

Chaque bille qui a roulé à l'extérieur du refuge et chaque bille devant la marmotte que le joueur veut déplacer lui permet de progresser d'une case vers le sommet.

Les cases occupées par des marmottes sont simplement sautées sans les compter. Tu dois te déplacer de la totalité des points obtenus. Si tu atteins une chaise longue, tu peux ignorer les points restants. Une fois ta marmotte déplacée, ton tour est terminé et c'est au tour du joueur suivant.

Alerte aux billes !
Si une marmotte atteint ou dépasse une case libre avec une trompette rouge, tu déclenches "L'alerte aux billes" : tu pousses la réglette du refuge de l'autre côté et toutes les billes coincées à l'intérieur dégringolent. Ton tour est terminé et c'est au tour du joueur suivant.

Même si une marmotte dépasse plusieurs trompettes durant sa montée, la réglette n'est actionnée qu'une seule fois. Redescendre (voir Panique) ne déclenche aucune Alerte aux billes.

Panique
Une marmotte ne peut retenir avec ses petits bras musclés, que 3 billes au maximum. Si 4 billes ou plus se retrouvent devant une marmotte, elle doit redescendre aussitôt sur la première case libre avec un rocher, même si ce n'est pas à ce joueur de jouer.

Si plusieurs marmottes ont trop de billes devant elles en même temps, la plus haute sur le chemin redescend en premier. Si une marmotte doit redescendre jusqu'en bas, elle choisit n'importe quelle case libre au départ. Si une marmotte avec trop de billes se trouve déjà sur la case Départ, le joueur la soulève et laisse rouler les billes dans les alvéoles.

Fin de la partie
Le premier joueur à installer confortablement ses deux marmottes dans l'une des chaises longues du refuge, remporte la partie et devient le nouveau Maître des Billes.

Variante pour 2 joueurs
Chaque joueur joue avec 2 couleurs, soit 4 marmottes. Le vainqueur est le premier qui mène 3 de ses 4 marmottes jusqu'aux chaises longues devant le refuge.

Variante junior à partir de 4 ans
Le joueur prend 3 billes dans les alvéoles. Et introduit ensuite 1 bille dans le refuge. Si elle reste coincée, le joueur déplace immédiatement la réglette de l'autre côté. Si la bille roule jusqu'à une marmotte, celle-ci avance immédiatement d'une case même s'il s'agit d'une marmotte adverse ! Si la bille descend de nouveau jusqu'à une autre marmotte, elle avance également d'une case.

Le joueur introduit ensuite la 2e, puis la 3e bille dans les lucarnes et les marmottes devant lesquelles les billes s'arrêtent gagnent le droit d'avancer d'une case. Si le joueur n'a pu avancer aucune de ses marmottes, après avoir introduit les 3 billes, il a le droit d'en avancer une d'une case.

Dès que l'une des marmottes d'un joueur atteint une chaise longue, il remporte la partie.

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L'avis du Petit LudiGaume

NoteRavensburger nous présente cette année Roll & Go. Un jeu de billes en 3D et où la surprise est garantie à chaque partie !

C'est vraiment la surprise à chaque fois que l'on met une bille dans l'une des lucarnes du refuge. Sortira, sortira pas ? Le plus rigolo c'est que même si l'on met une bille dans une lucarne et que l'on a la chance de la voir sortir, il n'est pas garanti qu'en y plaçant une seconde bille dans la même lucarne cette dernière en sorte.

C'est bien là tout l'effet "magique" du jeu. Car même si ce n'est pas son tour, on ne peut s'empêcher de partager la surprise de celui qui est en train de jeter ses billes dans les lucarnes. Et quand elles sortent, on est très curieux de savoir où elles vont dégringoler et s'arrêter.

Ce qui est assez fun, c'est la première "Alerte aux billes" car un grand nombre des billes sont restées coincées dans les lucarnes ! A cet instant c'est une véritable déferlante de billes sur le plateau qui ravit les enfants : "Wouhaaa!". Les alertes suivantes sont en général moins impressionnantes mais gardent tout leur charme.

C'est vrai, c'est beaucoup de chance, mais pour les plus petits ce n'est pas bien important. Pour les adultes, on va jouer sur la positions des lucarnes par rapport à la position de nos marmottes pour tenter de faire avancer plus vite nos petits rongeurs ou au contraire, viser les adversaires qui ont les petits bras déjà bien remplis ! Pour les adultes, le jeu se révèle tactique.

Même si les petits n'assimilent pas encore l'addition, il est tout à fait possible d'y jouer. Il suffit de décomposer le mouvement en deux temps : d'abord les points pour les billes qui sont sorties du refuge et ensuite les points des billes présentent devant la marmotte que l'on déplace.

C'est un "Super" pour Roll & Go, un jeu qui roule à fond en Gaume.

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Cela ressemble à quoi ?

1 commentaire

  1. Ness 20:12 08.09.2011

    "Attentionnnnnn Trompette!"
    Comment faire travailler un petit peu sa mémoire, avec un soupçon de calcul et une pincée de concentration ? Facile, faites trompette.

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