souris_super Quelle heure est-il ?

Le jeu pour apprendre à lire l'heure !

L'horloge tourne et l'heure avance, inexorable... Chaque joueur tente de compléter judicieusement les emplacement "?" qui lui font face avec des cartes Heure qu'il pioche dans le jeu du voisin. Elles indiquent de 06H00 à 22H00 et doivent être posées de manière à former au plus vite une série complète et croissante, car il est obligatoire que l'heure avance ! Un ou deux fantômes viennent pimenter ces heures qui passent... Soyez bien attentifs : anticipation et logique mènent à la victoire !

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Comment on y joue ?

Mise en place
Chacun reçoit 7 cartes "?" qu'il aligne devant lui. A 2 ou 3 joueurs, les cartes "?" non utilisées retournent dans la boîte et à 2 joueurs, on retire en plus un fantôme.

Le ou les fantômes sont mis de côté puis on mélange les 34 cartes Heure et on prend :

 à 2 joueurs : 13 cartes Heure plus le fantôme,
 à 3 joueurs : 19 cartes Heures plus les 2 fantômes,
 à 4 joueurs : 26 cartes Heure plus les 2 fantômes.

Cet ensemble de 14, 21 ou 28 cartes est mélangé puis distribué : chacun reçoit 7 cartes.

Les cartes Heure restantes forment la pioche, face cachée, au centre de la table.

Déroulement de la partie
On joue chacun à tour de rôle dans le sens horaire. Le plus jeune commence et tire au hasard une carte de la main de son voisin de droite. Il montre cette carte et annonce distinctement l'heure indiquée avant de la poser, face visible, sur l'un de ses "?" encore libre. Son tour est terminé, c'est au joueur suivant de faire de même, et ainsi de suite...

Si un joueur tire un fantôme chez son voisin de droite, il le montre brièvement aux autres et le rajoute à sa main. Son tour est terminé : il ne peut poser aucune carte et c'est au suivant de jouer.

Avant qu'une carte ne soit tirée dans son jeu, chacun peut réorganiser secrètement sa main et changer l'ordre des cartes, notamment après avoir reçu un fantôme. La partie avançant, chaque joueur a de moins en moins de cartes et le danger d'attraper un fantôme augmente !

On doit toujours avoir au moins une carte Heure en main. Un joueur à qui on prend sa dernière carte prend donc la carte supérieure de la pioche, sans la montrer; si c'est un fantôme, il doit en piocher une deuxième. De même, un joueur qui n'a plus qu'un (ou deux) fantôme(s) dans son jeu doit l'annoncer et piocher immédiatement pour avoir au moins une carte Heure en main.

Quand un joueur ne peut pas poser devant lui la carte Heure qu'il vient de tirer, il demande à haute voix si un autre joueur pourrait encore poser cette carte chez lui :

 si au moins l'un de ses adversaires répond "Oui", le joueur doit garder cette carte pour qu'elle reste en jeu; son tour est terminé et passe au joueur au suivant.

 si aucun adversaire ne lui répond, le joueur se défausse de cette carte dans la boîte (elle ne sera plus utilisée) puis pioche une nouvelle carte qu'il ne peut pas poser : son tour est terminé.

Pioche épuisée
C'est très rare, mais il arrive que la pioche soit épuisée. On continue alors à jouer sans piocher jusqu'à ce qu'un joueur n'ait plus de carte en main, ce qui met fin à la partie. Si ce joueur ne remplit pas les conditions de victoire, il y a égalité.

Cas d'urgence
Il arrive qu'un joueur pose ses cartes Heure de manière illogique, rendant impossible le complément correct de ses 7 emplacements. Il doit alors jouer comme suit : quand vient son tour, il ne tire pas de carte chez son voisin de droite, mais déplace d'une position (vers la droite ou vers la gauche) soit une, soit deux de ses cartes Heure déjà posées. Cela ne peut être fait qu'en cas d'erreur flagrante.

Fin de la partie
Dès qu'un joueur parvient à couvrir correctement l'ensemble de ses 7 emplacements avec 7 cartes Heure et en plus, n'a pas de fantôme dans sa main, alors ce joueur est déclaré vainqueur. La partie se termine immédiatement.

Un joueur qui a un fantôme en main et qui a rempli correctement ses 7 emplacements ne peut plus poser de carte mais doit continuer à jouer. Quand vient son tour, il tire comme d'habitude une carte chez son voisin de droite pour compléter sa main. Il gagnera quand son voisin de gauche l'aura débarrassé de tout fantôme... Un adversaire peut toutefois le devancer et l'emporter avant lui !

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L'avis du Petit LudiGaume

NoteGigamic nous offre ici un petit outil pédagogique pour apprendre l'heure aux enfants. Le jeu, dans sa belle boîte métallique, offre des cartes épaisses qui résisteront aux manipulations des enfants.

La règle du jeu est simple et laisse plus de place à l'aspect pédagogique tout en restant ludique pour les enfants. Les enfants devront être attentif pour placer judicieusement chaque carte Heure afin de conserver la logique de la ligne du temps.

Afin qu'ils maîtrisent correctement la ligne du temps, représentée ici par 7 cartes "?", on peut leur donner des points de repère; l'heure à laquelle ils se lèvent, dinent, soupent et vont au lit. Ainsi, ils pourront mieux situer la nouvelle carte Heure qu'ils viennent de tirer. Il est recommandé de ne pas y jouer avant 6 ans, car les petits ont encore un peu de difficulté pour interpréter les chiffres allant jusque 24 et à comprendre l'ordre de grandeur entre eux.

On remarquera également que sur chaque carte Heure il y a l'heure en chiffre mais aussi nos bonnes vieilles horloges à aiguilles. Ainsi, ils peuvent se familiariser avec les deux versions.

Le fait de piocher le petit fantôme reste, pour les enfants, un moment de tension qui les fait toujours bien rouspéter !

C'est un "Super" pour "Quelle heure est-il ?" où de gentils petits fantômes nous apprennent à lire l'heure.

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Cela ressemble à quoi ?

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