souris_super Où va-t-il ?

Dans un lointain pays vit un peuple heureux. Les hommes ne se soucient de rien car un dragon bienveillant les protège. Du haut de sa montagne, il scrute l'horizon de sa vue perçante et monte la garde.

Mais un terrible événement se produit : un voleur ose dérober le trésor du dragon. Aussitôt, de courageux enfants décident de se lancer à sa poursuite sur la terre ferme tandis que le dragon, dans les airs, ne le perd pas des yeux.

Malheureusement, le dragon ne connaît pas le langage des hommes. Il ne peut aider les enfants qu'en imitant les bruits sur l'itinéraire emprunté par le voleur sur le plateau. Il crie alors ces bruits aux enfants.

A vous de faire le lien entre ce que vous entendez et les dessins du plateau pour retrouver la piste suivie par le voleur. Ne le lâchez pas d'une semelle, même s'il essaye de vous semer, car il est sans cesse en mouvement et il est difficile de prévoir quand la manche sera finie...

Celui qui associera les bruits sans perdre la trace du voleur, aura le plus de chance de gagner.

Réussirez-vous à capturer le voleur ?

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Comment on y joue ?

Mise en place
Placez le plateau de jeu au centre de la table, allumez le boîtier de la montagne et placez-le à côté.

Déroulement de la partie
Programmez le boîtier en fonction du mode de jeu choisit. Il y en a trois, du mode découverte au mode initiés.

Règles communes à tous les modes
Le dragon imite le bruit de la personne, de l'animal ou de la chose représentée sur la case occupée par le voleur. Il faut bien écouter le dragon et retrouver la trace du voleur à partir des bruits.

Déplacement du voleur :

 Il se déplace toujours d'une seule case.
 Il se déplace horizontalement ou verticalement.
 Il ne revient jamais sur la case qu'il vient de quitter.

Une pause sépare deux bruits, durant laquelle on n'entend rien. C'est à cet instant que le voleur se déplace.

Une partie compte plusieurs manches. L'électronique gère la durée de chaque manche qui peut varier de 10 à 24 bruits.

Important : Le voleur ne peut être attrapé qu'à la fin de la manche, pas en plein milieu. Si on le capture en fin de manche, on remporte des pièces Dragon.

Mode coopératif - pour débutants
On essaye de retrouver le voleur tous ensemble. On joue avec un seul et même pion. Si, à la fin de la manche, on parvient à atteindre la case sur laquelle se trouve le voleur, on gagne une pièce. Dans le cas contraire, c'est le voleur qui l'emporte. Qui ramassera en premier trois pièces ? Nous ou le voleur ?

Mise en place : On choisit un seul et unique pion que l'on place sur une case au choix sur le plateau. On laisse le Voleur et les pièces Dragon à côté du plateau et on prépare la montagne du dragon.

Déroulement de la partie : Le joueur le plus jeune commence, ensuite on joue à tour de rôle dans le sens horaire. A son tour, on effectue les actions suivantes :

1. On lance le dé : on appuie sur le bouton magique de la montagne du dragon.

2. On déplace le pion : on déplace le pion du nombre de cases indiqué par le résultat du dé en respectant les règles de base. On doit utiliser tous les points du dé. Un quatre nous autorise à tourner en rond pour revenir à la case de départ. On peut se déplacer sur toutes les cases du plateau, y compris sur les cases Mer et Fleuve, et on peut franchir les murs. Si le dé indique "Dragon", on peut voler sur n'importe quelle case du plateau sans restriction.

Cas particulier, la Sorcière : elle aide le voleur à prendre la fuite en l'emmenant sur son balai. Si on entend :

1 x Sorcière : le voleur atterrit sur l'une des trois cases sorcières.

2 x Sorcière : la sorcière a transporté le voleur sur l'une des deux autres cases Sorcière.

3 x Sorcière : la sorcière a de nouveau transporté le voleur sur une case Sorcière.

La sorcière ne revient jamais sur la case qu'elle vient de quitter.

Fin de la manche : La manche se termine quand on entend les roulements de tambour et que l'affichage de la montage du dragon nous révèle les coordonnées de la positon du voleur.

Si notre pion se trouve à cet endroit, on a réussit à attraper le voleur et on reçoit une pièce Dragon. Sinon, c'est le voleur qui gagne la pièce Dragon.

Fin de la partie : La partie se termine quand les joueurs ou le voleur possèdent 3 pièces Dragon.

Mode Initiés
On essaye de retrouver le voleur et surtout de ne pas perdre sa trace. Il ne faut pas perdre de temps et jouer rapidement. Si, à la fin de la manche, on parvient à atteindre la case sur laquelle se trouve le voleur ou si on en est le plus proche, on gagne une pièce. Le premier qui possède 5 pièces Dragon sera le vainqueur.

Les règles sont identiques au mode Débutant sauf exceptions suivantes :

 1. Chaque joueur possède son propre pion.
 2. Les bruits se succèdent automatiquement.
 3. On joue contre la montre : on se dépêche de lancer le dé et de déplacer son pion.
 4. Modification du décompte des points.

Mode Expert
Comme pour dans le mode Initié, on est sur la piste du voleur en essayant de perdre un minimum de temps. Mais ici, on joue avec les identités masquées. Chaque joueur garde sa couleur secrète et n'importe quel pion peut être déplacé. Si, à la fin de la manche, on parvient à atteindre la case sur laquelle se trouve le voleur ou si on en est le plus proche, on gagne une pièce. Le premier qui possède 5 pièces Dragon sera le vainqueur.

Les règles sont identiques au mode Initiés sauf exceptions suivantes :

 1. Chaque joueur ne dévoile pas son identité et tente de la garder secrète le plus longtemps possible.
 2. Chacun peut déplacer n'importe quel pion.
 3. Les bruits ne durent que 5 secondes au lieu de 10 pour les deux autres modes !.

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L'avis du Petit LudiGaume

NoteAprès le succès de "Qui l'a vu ?", Ravensburger nous propose avec "Où va-t-il?" de continuer à jouer les détectives.

Le principe reste le même, l'aventure est gérée par un boîtier électronique. Ici, les indices correspondent à des sons qu'il faut retranscrire visuellement sur le plateau afin de suivre la piste du voleur. Ceci rappellera des souvenirs à certain avec un jeu des années 80 édité par Micro Mécano et qui s'appelait "Anti-Gang". Il fallait aussi, à l'époque suivre le voleur via des bruits diffusé par un boîtier électronique. Mais à cette époque, il ne proposait qu'un seul et unique mode de jeu.

"Où va-t-il ?" est une véritable course contre la montre, car on ne sait jamais si la manche va être plus ou moins longue. Repérer le voleur rapidement est primordial, mais le plus difficile est de pouvoir le suivre tout le long de sa cavale. Les déplacements dans le milieu maritime sont particulièrement perturbants quand ils se prolongent sur plusieurs cases. La sorcière est aussi très redoutable dans ce domaine et peut facilement mettre les joueurs sur une fausse piste et leurs faire perdre la manche.

Le mode coopératif laisse à chacun le temps nécessaire à la réflexion et convient parfaitement à l'ensemble de la famille. Les deux autres modes qui sont plus axés sur la rapidité de réflexion et la prise de décision rapide, seront réservés aux plus grands.

C'est un "Pas Mal" pour "Où est-il ?" qui est l'Anti-Gang des années 2011.


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5 commentaires

  1. Cla 21:10 15.07.2015

    Bonjour,
    j'ai essayé mais quand j'appuie sur le bouton sensé être le détruire,cela me fait tout les bruit existants... Merci de l'éclairer sur ce sujet.

  2. ABIDA 17:31 08.08.2013

    J'y ai jamais joué mais ca a l'air bien

  3. Mme LudiGaume 18:14 19.04.2012

    @ Maman,

    Comme l'a précisé Mr Ludigaume, c'est une sensation de "frustration" par rapport au fait que l'on attrape jamais vraiment le voleur. Bien sûr, il faut pouvoir le suivre dans tous ses déplacements, car parfois il peut y avoir un doute sur sa position.

    Et puis, la famille LudiGaume a une préférence pour le premier opus de cette gamme, "Qui l'a vu?". Il ressort plus souvent que "Où va-t-il?" et est pour nous plus immersif côté ambiance.

    Voilà l'explication du "Pas mal".

    Capt'n Sharky est prêt et sera en ligne sous peu ;-) !

    J'espère avoir répondu à votre demande et encore merci pour votre fidélité.

    Mme LudiGaume

  4. LudiGaume 10:33 19.04.2012

    @Maman

    Je me permet de donner mon sentiment sur le jeu, Mme LudiGaume donnera le sien.

    Pour moi c'est un Pas mal car je trouve que le jeu à un côté trop répétitif à la longue et également, car il est frustrant de ne pas attraper le voleur que l'on a cerné avec exactitude par ce que le dé ne vous à pas permis de vous placer sur la bonne case.

    Pour le Capitaine Sharky, c'est vrai qu'il manque et Eliott l'apprécie beaucoup. On va corriger cela ce WE. Encore un peu de patience

  5. Maman 10:16 19.04.2012

    Le jeu a l'air bien d'après la description, alors pourquoi juste un"pas mal"?
    D'autre part, j'aurai aimé avoir votre avis sur le jeu Scharky que vous avez ramené d'Essen pour votre fils (je ne demande pas une fiche de jeu, juste un avis de Maman, si vous avez le temps....)
    Enfin, toutes mes félicitations pour ce site

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