souris_super Magic Market

Le marché magique vient d’ouvrir ses portes ! Sur les étals, les objets piaffent d’impatience à l’idée de découvrir leurs nouveaux acquéreurs. Les vendeurs quant à eux, scrutent les visiteurs qui entrent les uns après les autres dans le brouhaha du marché. Car chacun vient pour une sorte d’objet bien précis, et il faudra tenter de retrouver qui veut acheter quoi au milieu de la cohue.

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Les règles en quelques lignes

But du jeu
Avoir le plus de Drago à la fin de partie.

Mise en place
On place le plateau au centre de la table. Dessus, on place aléatoirement les 12 pions Visiteur sur le Chemin des Visiteurs. A chaque coin, on place un Stand. Chaque joueur prend la Besace, les 12 objets magiques de la couleur du stand en face de lui. Chacun place 6 Objets Magiques sur son stand. Les restants sont cachés dessous. Un joueur reçoit les 2 dés et un autre prend en charge la gestion de l'Horloge.

Déroulement d'une manche
A son tour, le joueur actif lance le dé Déplacement et fait tourner le disque d'autant d'étoiles qu'indiqué. Ensuite, il choisit l'un des trois pions Visiteur arrêtés devant son stand et le montre à tout le monde.

 Si c'est un Acheteur, il peut lui vendre un objet qu'il recherche s'il en a un sur ton stand. Si non son tour est terminé.

 Si c'est l'Acheteur Fou, il peut lui vendre n'importe quel objet qui est sur son stand.

 Si c'est les Copains, tu peut aller faire un tour chez ses adversaires pour leur acheter un objet.

Vendre un objet de son stand
Il désigne l'objet qu'il veut vendre et lance le dé Prix. La couleur indique le prix qu'il obtient pour son objet. Il remet l'objet dans la boîte de jeu et reçoit en échange autant de Drago que le prix indiqué par la couleur. Il place un nouvel objet sur son stand.

Acheter un objet sur un stand adverse
Il désigne un objet sur un stand adverse et propose l'une des trois valeurs pour son achat. Le joueur ne peut pas refuser la vente mais il peut refuser le prix proposé. Les deux joueurs peuvent négocier mais s'ils ne trouvent pas d'accord. Le vendeur lance le dé Prix et la couleur de ce dernier désigne le prix d'achat final. L'acheteur doit payer ce prix au vendeur. Ce dernier place un nouvel objet sur sont stand. Si l'acheteur ne peut pas payer le prix, il rentre bredouille.

Il passe les dés au joueur suivant qui débute son tour.

Fin de la partie
Quand l'aiguille de l'horloge atteint 17 heures, le Magic Market ferme. On vérifie si tous les joueurs ont fait suffisamment d'achats. Si pas, les joueurs font leurs derniers achats, un à un, pour atteindre le bon nombre. Les joueurs comptent leurs Drago et le joueur qui en à le plus remporte la partie.

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L'avis du Petit LudiGaume

NoteQuel magnifique écrin que cette boîte de Magic Market. Tout est beau, magique et de qualité. C'est une constante chez Loki et cela fait plaisir. Les enfants sont émerveillés et attirés ce joli marché.

La règle est claire et facile à expliquer aux enfants même si la phase d'achat chez un adversaire est un peu plus complexe. En effet les enfants ne sont pas forcément aguerri aux négociations. Ce n'est pas une phase très mouvementées qui se terminera souvent par le lancer de dés. Les plus malins comprendront vite qu'offrir à un adversaire le petit prix est le plus simple car l'autre jouera souvent le dé. Autant prendre le risque pour gagner plus. Même une offre sur le prix du milieu finira en lancer de dé.

Le reste du jeu revient à un jeu de mémoire pour retenir l'emplacement des clients pour rentabiliser les déplacements. Il faudra quand même retenir l'emplacement des Copains pour réaliser l'objectif d'achats chez ses adversaires.

C'est un Pas Mal pour Magic Market qui ne sublime pas les négociations entre vendeurs.

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Cela ressemble à quoi ?

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