souris_super Petit bois hanté (Le)

Souvenez-vous : précédemment, dans "L'Escalier Hanté" les enfants avaient décidé d'aller réveiller le vieux fantôme qui somnolait tout en haut de l'escalier du château. Il les avait transformé en petits fantômes et même capturé dans une bouteille ensorcelée...

Voici maintenant la suite de leurs aventures : par chance, les enfants ont trouvé un passage secret souterrain qui leur a permis d'échapper au vieux fantôme! Cet escalier en colimaçon les a conduit directement dans une tour à moitié en ruine. Du haut de la tour, les enfants voient une petite forêt, très dense, mais aussi un mystérieux chemin qui longe la rivière. Les enfants sont très heureux. Enfin ! Ils vont pouvoir rentrer chez eux.

À peine en chemin, ils s'aperçoivent qu'ils sont suivis par deux apprentis fantômes. Mais la chance est avec eux, un nain géant leur vient en aide et les guide à travers le petit bois hanté.
Attention! Il va falloir franchir la rivière et passer sur un vieux tronc de bois très glissant sans tomber à l'eau...

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Comment on y joue ?

Mise en place du jeu
Quand on joue à 4, 5 ou 6 joueurs chacun prend un pion de couleur (enfant) qu'il place sur la tour et le jeton en bois correspondant (Joker) qu'il place devant lui. Le nain géant est placé devant la tour, sur la première case du chemin. Les deux apprentis fantômes sont placés derrière la tour, dans le coin supérieur gauche. Les pions non utilisés retournent dans la boîte.

Quand on joue à 2 à 3, il doit toujours y avoir 4 pions enfants en jeu. Le ou les pions neutres participent au déroulement normal du jeu et peuvent même terminer premier ex æquo. Les jetons Joker correspondants à ces pions neutres ne sont pas utilisés.

Déroulement de la partie
Le plus jeune commence. A son tour, et dans le sens horaire, on lance le dé et déplace un pion.

Le dé indique des points :

On est obligé de déplacer un pion enfant, le sien ou un pion adverse, du nombre de cases correspondant.

Si, au cours de son déplacement, l'enfant rencontre le nain géant, il s'attache à ce dernier. Ils continuent leur déplacement ensemble. Maintenant on fait glisser le nain géant sur le parcours et le ou les enfants qui y sont attachés le suive.

Attention, le nain géant ne se déplace jamais seul.

Le dé indique un fantôme :

On recouvre un pion de son choix avec l'un des deux fantômes, le sien ou celui d'un autre joueur.

Conseil : cela peut-être utile de se faire attraper par le fantôme juste avant de traverser le tronc d'arbre si on est accroché au nain géant.

Si les deux fantômes sont déjà en jeu, l'un des deux doit libérer un enfant et en emprisonner un nouveau.
Règle importante : on ne peut pas soulever le drap d'un fantôme pour vérifier quel enfant se trouve dessous! Une fois que l'on commence à soulever un fantôme c'est celui-là que l'on doit déplacer. "Toucher, c'est jouer!" dit la règle!

Le tronc d'arbre sur la rivière :

Il permet à un pion seul de la traverser !
Si le nain géant passe sur le tronc d'arbre avec des enfants, tous les enfants qui lui sont attachés tombent dans l'eau. Le nain géant termine son déplacement sur la première case de l'autre rive, même s'il reste encore des points de déplacement. Les enfants se font emporter par le courant de la rivière et reviennent au point de départ, c'est-à-dire à la tour.

Le tronc d'arbre ne nécessite aucun point de déplacement pour le traverser, il ne compte pas comme une case.

La case soleil jaune :

Quand le nain géant atteint la case soleil jaune, il s'y arrête et les points de déplacement restants sont ignorés. A cet instant, les deux apprentis fantômes sont éblouis par la lumière et retournent se cacher derrière la tour libérant ainsi les enfants. Maintenant tous les enfants sont libres jusqu'au prochain "fantôme" sur le dé...

Utiliser son Joker :

Quand le nain géant quitte la case soleil jaune, on peut utiliser une seule fois son Joker. Au lieu de lancer le dé le joueur peut utiliser son Joker et libérer l'un des deux enfants qui se trouve sous un fantôme et en capturer un autre.

Conseil : ne pas utiliser le Joker avec les plus jeunes.

Fin de la partie
La partie se termine quand au moins un enfant atteint la case d'arrivée avec le nain géant. Les points de déplacement restants sont ignorés. S'il y a plusieurs enfants en compagnie du nain géant, ils terminent ex æquo!

Attention : si le nain géant atteint l'arrivée qu'avec un pion neutre la partie se poursuit jusqu'à l'arrivée d'un nouveau pion. S'il s'agit à nouveau d'un pion neutre, les fantômes remportent la partie car ils ont attrapés les enfants.

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L'avis du Petit LudiGaume

NoteVoici la suite de l'aventure de nos enfants qui sont parvenus à échapper au fantôme par une porte dérobée qui mène tout droit à une forêt "Hantéeeeeee...." !

L'ambiance est moins forte que dans le premier opus, mais reste très convaincante tout de même, surtout si l'on propose la partie directement à la suite de l'escalier hanté.

La présence des deux petits fantômes est là pour perturber un peu la fuite des enfants, mais est beaucoup moins marquée que dans l'escalier hanté où ils font partie intégrante de la partie.

Le nain géant, le gentil dans l'histoire, aide les enfants à s'enfuir plus rapidement de la forêt pour ceux qui parviennent à s'y agripper et surtout à y rester. Seule petite frustration, ou petite embûche pour d'autres, le tronc d'arbre qui casse un peu la partie. Les enfants qui tombent à l'eau reviennent au point de départ. C'est un peu pénalisant avec les plus petits et la partie peut vraiment se tirer en longueur.

C'est un "Pas mal" pour le petit bois hanté qui souffre peut-être de la magie du premier volet.

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Cela ressemble à quoi ?

1 commentaire

  1. Prunelles 20:38 12.07.2011

    Jeu connu et commandé grâce à ce site, la petite et ses copines adorent, merci
    En plus, l'idée de "suite" à l'Escalier hanté est tout simplement adorable !

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