souris_super La Cigale et la Fourmi

La Cigale, ayant déchanté après l'été, se trouva fort déçue par cette fourmi ô combien têtue. Passablement revanchard, un plan germa chez l'insecte flemmard: suivre la Fourmi par divers chemins pour s'accaparer son précieux butin.

Afin de passer l'hiver sans déboire, jouez tour à tour la Cigale ou la Fourmi et accumulez des provisions qui vous mèneront vers la victoire!

Un jeu où être trop gourmand peut être payant! Usez de ruse et de déduction pour devinez les plans des autres joueurs !

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Les règles en quelques lignes

Le jeu propose deux modes. L'Automne qui permet de découvrir le jeu et l'Hiver qui augmente le côté stratégique des parties.

Peu importe le mode, on crée un carré de 4x4 cartes Chemin, faces visibles. Ensuite, on distribue les rôles aux différents joueurs.


Mode Automne
En Automne, il faut récolter le plus grand nombre de points pour remporter la partie.

Le jeu se déroule en plusieurs manches, où un joueur tient le rôle de la Fourmi et un autre celui de la Cigale. Cette dernière va tenter de deviner le choix de la Fourmi pour lui piquer sa nourriture.

Un manche se déroule toujours ainsi :

1. Choix de la Fourmi
La Fourmi, à l'aide de ses 6 pions Fourmi, va déterminer un chemin sur lequel elle espère récolter des vivres. Les pions doivent être adjacents, horizontalement ou verticalement, à un pion déjà posé.

Ensuite, la Fourmi choisit, secrètement, parmi ses 4 pions Chemin celui qui correspond au type de cartes qu'elle souhaite récolter.

2. Choix de la Cigale
La Cigale doit maintenant se poser sur une carte Chemin ayant un pion Fourmi et qui correspond au type qu'elle pense choisit par la Fourmi. Ceci afin de lui voler sa récolte.

3. Révélation et collecte
La Fourmi dévoile le type de carte Chemin qu'elle souhaite récolter.

 Si c'est celui également choisit par la Cigale, c'est cette dernière qui récolte les cartes sélectionnées..

 Si la Cigale n'a pas trouvé le choix de la Fourmi, c'est cette dernière qui récolte les cartes sélectionnées.

Le joueur qui a récolté les cartes fait avancer l'un de ses cubes sur le Garde-Manger d'autant de cases sur l'étagère correspondant au terrain. Il défausse les cartes sans insectes et conserve les autres qui lui rapporteront des points en fin de partie.

4. Fin de la manche
Si aucun joueur n'a atteint, avec deux cubes, le dernier emplacement de deux étagères sur le Garde-Manger, une nouvelle manche débute. On remplace les cartes récoltées par des nouvelles. Si la Fourmi a perdu cette manche, elle reste Fourmi sinon elle passe le rôle à son voisin de gauche. La Cigale passe le pion à son voisin de gauche.

Fin de partie
La partie se termine quand un joueur a atteint, avec deux cubes, le dernier emplacement de deux étagères différentes. Les joueurs indiquent sur la piste de scores, les points acquis sur les étagères et les points acquis par chaque type d'insectes qu'il a devant lui. Celui qui a le plus de points remporte la partie.

Mode Hiver
En Hiver, il faut récolter des Provisions pour une valeur totale de 4 points.

La mécanique est similaire au mode Automne excepté :

 Les Fourmis rouges entre en jeu et offrent la possibilité aux joueurs qui n'ont pas l'un des deux rôles principaux de jouer et de tenter de découvrir le choix de la Fourmi. Si c'est le cas et que celle-ci l'emporte, les Fourmis rouges reçoivent une carte de la pioche.

 Quand on récolte les cartes Chemin, on peut prendre une carte sans pion Fourmi qui a le même insecte que la carte récoltée. Ceci permet d'avoir divers types de Chemin lors d'une seule récolte.

 On ne joue plus avec le plateau Garde-Manger mais avec les cartes Provisions. Le joueur qui a récolté les cartes peut acheter une carte Provision en fournissant les cartes Chemin nécessaires. Cette carte rapporte 1 point et si un joueur a les deux cartes identiques devant lui, celles-ci valent 3 points.

 La partie se termine quand un joueur obtient 4 points avec ses cartes Provisions.

Variante - Les Insectes au Pouvoir !
En Mode Hiver, cette variante introduit des cartes Pouvoir qui offrent des avantages à son possesseur. Seul celui qui récolte les cartes peut prendre une carte Pouvoir en échange d'une carte Chemin qui est défaussée. On notera qu'il y a des pouvoirs pour échanger des cartes Provisions, obtenir des cartes Chemin gratuites, des points supplémentaires, ...

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L'avis du Petit LudiGaume

Note"La cigale et la fourmi" est le dernier jeu, dans la gamme contes & jeux, chez "Purple Brain". Mine de rien, c'est déjà le volume IV, et mon petit doigt me dit que le volume V est fort rouge...

Pour information, à ceux qui ne connaîtraient pas, ou qui les découvrent, c'est ces drôles de livres/jeux, qui ne ressemblent pas à des boîtes traditionnelles, mais à de jolis livres, style grimoire, avec une histoire, heu non!, un jeu à l'intérieur. Donc, non!, vous êtes bien dans le bon rayon, je vous rassure et je vous garanti que vous ne le regretterez pas.

Non mais, il sont trop fort chez "Purple Brain". En plus d'avoir une série super méga géniale, les jeux sont à chaque fois pile poile dans le thème, avec la mécanique qui colle au conte. Et je ne vous parle pas des illustrations, qui sont à tomber. C'est l'œuvre de Naïde qui apporte cette touche de modernité haute en couleur à ces vielles histoires, ben oui, sont plus toutes neuves non plus.

Un petit mot sur le matériel qui est nickel avec un rangement aux petits oignons. Chaque chose à sa place pour que rien ne dépasse. Ben oui, il y a intérêt, sinon on ne pourrait plus refermer le livre!

Grâce à la Cigale, mais surtout à la Fourmi, on va explorer et développer son sens du bluff, et pour certain il y a du boulot !

Le jeu nous offre deux modes de jeux différents, mais toujours basés sur le même principe, le bluff. Le second est peut-être un peu plus stratégique que le premier, et bénéficie d'une variante pour corser encore un peu plus les choses. Ce qui permet de varier les parties en fonction du type de joueurs, mais surtout, les deux modes sont accessibles aux plus petits à partir de 8 ans. Bref, un vrai jeu familial, pour tous, moi je vous le dit : il n'y aura pas de jaloux, tout le monde y trouvera son compte, même les grincheux qui trouvent que les jeux "familiaux" sont pour les petits.

Dans ce jeu, on va jouer à tour de rôle, la Cigale et la Fourmi, enfin, normalement quand vous n'êtes pas entouré de Cigales hyper douées de sens divinatoires, pfff! Si vous cherchez une Fourmi qui n'a pas le sens de la collecte, ne cherchez plus, vous l'avez trouvée... D'un côté il faut filouter, pour pouvoir récupérer les cartes qui nous intéressent et envoyer la Cigale sur la mauvaise piste. De l'autre, la Cigale est maligne, elle va deviner et contrer les desseins de la Fourmi. Les rôles tournent et la partie s'anime d'elle même pour finir avec des scores toujours serrés.

"Pfff, c'est pas facile de choisir quand c'est 2, 2, et 2!" dixit Eliott! Entendez par là, que les 6 fourmis sont sur trois types de terrains différents, et il joue la Cigale. Et paf, il réussit, encore à trouver et je me retrouve à jouer de nouveau la Fourmi! Vais finir Fourmi, moi je vous l'dit!

C'est un "Super" pour "La Cigale et la Fourmi" qui ne vous rendra pas chèvre mais plutôt Fourmi!

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