souris_super Käpt'n Jan

Comme d'habitude, Käpt'n Jan est à bord de son chalutier afin de transporter sa cargaison à travers le monde entier. Toutefois, ce n'est pas chose facile car les paquets sont parfois longs, parfois légers, anguleux, et ronds. Il arrive aussi que certains paquets soient balayés par de grosses vagues et projetés à la mer. Pourtant, il se peut que le capitaine repêche un paquet retrouvé dans l'eau. S'il se montre habile en manœuvrant au mieux son bateau, alors son chargement arrivera à bon port en toute sécurité.

ligne-souris

Comment on y joue ?

Mise en place
Placez le plateau de jeu au centre de la table.

Chaque joueur choisit un bateau et le place devant les flèches rouges de départ. Toutes les pièces de bois sont posées à proximité du plateau.

Déroulement de la partie
On désigne le premier joueur, puis on joue ensuite à tour de rôle dans le sens horaire.

A son tour on lance les deux dés, puis on applique leurs résultats en commençant par le dé bleu.

1. Le dé bleu
C'est lui qui détermine si l'on gagne ou si l'on perd une marchandise.

 C'est une couleur : on va pouvoir choisir une marchandise de la couleur indiquée. Si cette couleur n'est plus disponible, on ne pourra malheureusement rien charger. Par contre, si la couleur indiquée par le dé est le noir, on va pouvoir choisir n'importe quelle couleur parmi les marchandises disponibles au port.

 C'est une vague : la mer se déchaine, une grosse vague submerge notre embarcation et on perd l'une de nos marchandises ! On place cette dernière sur la partie "Eau" du plateau de jeu, dans le tournant.

 C'est une caisse flottante : la chance nous sourit on va pouvoir repêcher une marchandise qui était tombée à l'eau précédemment. Pour ce faire, il faut qu'il y en ait dans la partie "Eau" du plateau de jeu.

2. Le dé de couleur
C'est lui qui indique jusqu'à quelle case on va pouvoir avancer notre bateau.

 Si c'est noir : on choisit d'avancer son bateau sur la case de la couleur de son choix.

 Si c'est blanc : on joue de malchance et notre bateau reste sur place.

 Si c'est une autre couleur : on avance son bateau sur la case de la couleur indiquée par le dé.

Quand on déplace son bateau, on ne peut pas tenir le chargement et on ne peut pas le soulever ! On peut changer de chemin, mais on ne peut jamais dépasser les bordures.

Si la case que l'on veut atteindre est bloquée par deux autres bateaux qui obstruent le passage, on avance notre bateau sur l'une des deux cases qui se situe juste derrière eux.

Si, lors de notre navigation, une cargaison tombe du bateau, elle est déposée sur la partie "Eau" du plateau de jeu.

Un bateau ne peut avoir au maximum que 4 marchandises à bord.

Aussitôt qu'un résultat de dé entraîne un bateau au delà de la dernière case, alors l'arrivée est considérée comme atteinte. Dans ce cas, on garde près de nous les marchandises que l'on est parvenu à transporter et on replace notre bateau vide sur la position de départ. Maintenant, on va pouvoir repartir pour un nouveau tour de piste quand notre tour reviendra.

Fin de la partie
La partie se termine quand la dernière marchandise a été chargée.

Chacun compte le nombre de marchandises qu'il a transporté, y compris celles qui sont encore en mer sur son bateau. Le vainqueur est celui qui en a le plus grand nombre.

Variante des pirates pour 5 ans ou plus
Dans cette variante, on ajoute le pillage par les pirates.

Si un bateau arrive sur la case juste à côté d'un autre bateau, ce dernier se fait aborder. Le joueur dont c'est le tour, lance à nouveau le dé bleu. En fonction du résultat, il va pouvoir piller une marchandise sur le bateau adverse et le ramener sur son propre bateau. Il faut aussi respecter les règles de couleur et le maximum de 4 marchandises sur un bateau.

 Le dé indique noir : le pirate choisit une marchandise de n'importe quelle couleur sur le bateau adverse.

 Le dé indique une vague : une marchandise du bateau visé passe par-dessus bord et est placée sur la zone "Eau" du plateau de jeu.

 Le dé indique une caisse flottante : le pirate peut charger sur son bateau une marchandise de la couleur de son choix encore disponible de la zone "Eau".

ligne-souris

L'avis du Petit LudiGaume

NoteKäpt'n Jan ou Capt'n John pour la version française, est un jeu que l'on trouve maintenant uniquement sur les brocantes car il n'est plus dans le catalogue Haba.

Ce jeu est très bien pour les plus petits. Il demande un peu de stratégie pour choisir la pièce et développe un peu la motricité fine. Le reste est une question de chance aux dés.

La manipulation des pièces n'intervient que lors du chargement sur le bateau et il est relativement facile de faire glisser son bateau sur le plateau sans en renverser son contenu. Du coup, l'aspect habilité est presque absent du jeu.

Nous l'avons découvert récemment et il nous a laissé une bonne impression à tous les trois. Comme toujours, c'est un vrai régal pour certains de voir le chargement de maman aller à l'eau et de le récupérer immédiatement après.

Le plus frustrant dans ce jeu est de franchir la ligne d'arrivée à vide car son chargement vient de passer par dessus bord à cause d'un mauvais jet de dés !

C'est un "Pas Mal" pour Käpt'n Jan.

ligne-souris

Cela ressemble à quoi ?

Laisser un commentaire:


Pour animer votre commentaire:
:D    :)    :lol:    ;)    ?:    :(    >:(

Nous n'acceptons plus de lien dans le texte de vos commentaires afin d'éviter les spams.
Merci de votre compréhension


ligne-souris