souris_super Attrape Rêves

Rien de pire qu’un mauvais rêve pour gâcher une bonne nuit de sommeil ! Dans Attrape Rêves, utilisez votre sens de l’observation afin de choisir le meilleur doudou qui recouvrira parfaitement le cauchemar chahuteur.

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Les règles en quelques lignes

But du jeu
Etre le premier à remplir son plateau douillet avec 12 rêves.

Mise en place
Chaque joueur place un plateau douillet devant soi. Les jetons Rêves sont glissés dans le sac-oreiller. Les 8 tuiles Doudou sont placées en cercle au centre de la table. Les cartes Cauchemar sont mélangées et la première est révélée au centre de la table.


Déroulement de la partie
Tous les joueurs, un par un, choisissent une tuile Doudou qui pour eux recouvre complètement le Cauchemar au centre de la table. Attention, il n'est pas permis de tester sa tuile.

Ensuite, chaque joueur dans l'ordre du tour, pose sa tuile Doudou sur le Cauchemar.

 Le Cauchemar est entièrement recouvert: Super ! Il se transforme en rêve et le joueur peut piocher autant de jetons Rêve qu'il y a d'étoiles sur son Doudou. Il les place sur son plateau Douillet.

 Le Cauchemar n'est pas entièrement recouvert: Il est le plus fort et le joueur ne remporte pas de jetons Rêve.


Le joueur à la gauche du premier joueur défausse la carte Cauchemar et débute un nouveau tour.

Fin de la partie
Dès qu'un ou plusieurs joueurs ont remplis leur plateau douillet, ils remportent la partie.

Variante Coopérative dès 3 ans
On dispose les 8 doudous en cercle au centre de la table. Ensuite, on trie les cartes cauchemars en fonction de leur dos. Plus la lune est grosse, plus la difficulté du jeu est aiguë. Choisissez en fonction des joueurs au tour de la table. L'idée est de vaincre tous les cauchemars en utilisant à bon escient les 8 doudous. A son tour, un joueur montre un doudou capable de contrer le cauchemar. L'équipe en discute et se mettent d'accord pour utiliser ce doudou ou un autre. On procède ensuite à la vérification et si c'est bon, le doudou et le cauchemar sont retirés du jeu. Si c'est pas bon, la partie est perdue !

Variante Nuit agitée dès 6 ans
Cette variante introduit la rapidité. Dès qu'un cauchemar est révélé, les joueurs tentent d'être le premier à se saisir d'un doudou et de le poser sur le cauchemar. La résolution se déroule ensuite comme dans une partie normale.

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L'avis du Petit LudiGaume

NoteBouh on n'aime pas les vilains cauchemars qui nous ennuient la nuit. Il n'y a qu'un moyen de s'en défaire c'est doudou. Que ferions-nous sans lui ?

L'univers du jeu parle aux enfants dès 3 ans dans sa version coopérative. Les doudous vont attirer les bambins tellement ils sont attachants. C'est facile à expliquer, peu importe l'âge. Cela parle aux enfants, cacher les cauchemars.

Le plus du jeu c'est qu'il s'écarte des sempiternels reconnaissance de couleurs, de formes ou jeux de mémoire. Ici, il faut estimer la taille du Doudou qui permettra de cacher le vilain cauchemar. Mais comme c'est un jeu, au début les enfants prendront Nounours, le plus grand. Mais il ne rapporte pas beaucoup de rêves. Donc, au fur et à mesure des parties, ils vont prendre plus de risques pour plus de jolis rêves.

Aussi, le jeu est bien pensé pour éviter de se transformer en jeu de mémoire car les mêmes cauchemars sont présents en plusieurs tailles. Donc, les petits malins qui pensent que le vert va toujours avec le Doudou Panda en seront pour leur frais. Après un jeu sur l'évaluation des distances, Space Cow nous offre un joli jeu sur l'estimation des tailles. Quel sera la suite ? On est impatient de le découvrir.

C'est un Super pour Attrape Rêves le jeu qui fera passer des nuits pleines de rêves à nos petits bouts.

Il pourrait presque devenir un rituel avant d'aller faire dodo.

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Cela ressemble à quoi ?

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