souris_super Alarme

Au feu! Un exercice incendie se prépare. L'équipe de pompiers de Fred a neuf essais pour être en position. Alors seulement, le feu pourra être éteint. Pas si facile et à chaque fois c'est le bazar. Avec un peu de chance et de mémoire, à vous de les aider à être plus rapide que le feu.

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Comment on y joue ?

Mise en place
Mélangez les tuiles Pompier et placez-les, face cachée, au centre de la table.

Alignez les tuiles Paille/Feu, face Paille, au dessus.

Déroulement de la partie
La partie se déroule dans le sens horaire, le plus jeune joueur débute la partie.

A son tour, le joueur prend le camion de pompier, le secoue fortement, et fait rouler les billes de couleur dans la grande échelle. Il pose ensuite le camion. Maintenant, regardez bien l'ordre des billes. Elles indiquent la position des pompiers pour cette manche.

Le premier joueur retourne une tuile Pompier et vérifie si sa couleur correspond à la couleur de la première bille de l'échelle.

La couleur du pompier correspond !
Super ! Pour un peu plus de facilité, les joueurs peuvent décider, après avoir trouvé le premier pompier, si l'ordre va de la cabine vers l'arrière du camion ou inversement.

Le joueur continue et doit maintenant trouver le second pompier qui correspond à la couleur de la seconde bille.

C'est un jeu coopératif et de mémoire, les joueurs peuvent donc s'entraider, mais la décision finale appartient à celui dont c'est le tour. La partie continue ainsi jusqu'à ce que le joueur révèle un mauvais pompier. C'est ensuite le tour du joueur suivant.

La couleur du pompier ne correspond pas !
Quelle catastrophe, le feu se déclenche ! On retourne une tuile Paille sur la face Feu.

Tous les pompiers sont remis face cachée. C'est au tour du joueur suivant qui secoue le camion et définit un nouvel ordre dans l'échelle.


Fred, le super pompier
Celui qui retourne Fred a de la chance. Il aide ses hommes et empêche le feu de s'étendre d'avantage. Certes, tous les pompiers sont de nouveau cachés, mais aucune tuile Paille n'est en feu.

Fin de la partie
Si tous les pompiers sont retournés dans le bon ordre avant que la dernière tuile Paille ne prenne feu, la partie s'arrête et les joueurs remporte la partie.

Si les neuf tuiles Paille sont en feu, la partie se termine également, mais les joueurs ont échoué à l'exercice d'incendie.

Règle avancée
Après plusieurs parties, on peut jouer chacun pour soi. C'est alors plus difficile de combattre le feu. Le vainqueur est celui qui parvient à retourner tous les pompiers dans le bon ordre.

Variante Solo
Un joueur peut tenter de réunir la bonne équipe avant que les neuf feux ne se déclenchent.

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L'avis du Petit LudiGaume

NoteAlarme n'est pas un jeu récent et ne se trouve plus que sur le marché de l'occasion ou par chance sur une brocante.

Avec Alarme, vous allez vivre au rythme des alertes incendies et des aller-retour à la caserne. La coopération est un atout pour arriver à éteindre l'incendie, les enfants devront partager leurs connaissances pour l'emporter.

Le jeu est rapide et très chouette à jouer avec les enfants. Surtout les garçons qui sont attirés par le petit camion de pompier. Le plus déroutant vient des positions des pompiers qui changent à chaque nouveau feu déclenché. A chaque fois, on repart dans une autre direction. Ceci amène alors des discussions et un peu de tension dans le jeu.

Ce sera un "Pas mal" pour Alarme qui capte facilement l'attention des enfants par son matériel et son thème.

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Cela ressemble à quoi ?

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