souris_super Ahoi!

Quelle mer !

Les marins se démènent pour empiler tous leurs tonneaux sur le pont, tandis que le bateau ne cesse de tanguer dans les hautes vagues. Plus la pile de tonneaux grandit, plus il s'agit d'être adroit. C'est la seule solution pour que tous les tonneaux restent bien en équilibre les uns dur les autres.

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Comment on y joue ?

Mise en place
Installez le bateau sur sa plaque Mer et vissez légèrement chacun des marins dans le trou du bateau de la couleur correspondant aux flèches. Placez le tout au centre de la table.

Distribuez 3 jetons à chaque joueur qu'il pose devant lui.

Orientez les bonnets des trois marins vers l'une des flèches près des trous.

Alignez aléatoirement les tonneaux à côté du bateau et préparez le dé.

Déroulement de la partie
La partie se déroule en 3 manches. Une manche se termine quand les tonneaux tombent ou lorsque les joueurs ont réussi à tous les empiler.

Le joueur le plus jeune commence la partie qui se poursuit dans le sens horaire.

A son tour on effectue les actions suivantes dans l'ordre :

1. Lancer le dé
On lance le dé qui indique quel marin on va devoir tourner.

2. Empiler un tonneau
Si le dé indique "Rouge", "Jaune" ou le "Trèfle", on place un tonneau sur le bateau. Si le dé indique "Bleu", on a de la chance, on ne place pas de tonneau.

On prend le premier tonneau disponible dans la file et on le pose sur l'emplacement rond au milieu du bateau, ou on l'empile sur les autres déjà présent.

3. Tourner un marin
Si le dé indique "Rouge", "Jaune" ou "Bleu", on doit tourner le marin de la couleur correspondante.

Si le dé montre le "Trèfle", on choisit quel marin on tourne.

Un marin doit être tourné d'un tour complet dans le sens des flèches. Le bonnet du marin doit revenir dans sa position initiale.

C'est ensuite au tour du joueur suivant.

 Des tonneaux à la mer ! : si des tonneaux ou la pile tombe à la mer pendant son tour, le joueur doit rendre l'un de ses jetons. La manche est terminée.

 Bravo, tous les tonneaux sont à bord ! Quand un joueur parvient à empiler le douzième et dernier tonneau, sans faire tomber la pile, la manche est terminée. En récompense, il gagne 2 jetons et tous les autres joueurs 1 jeton.

Fin de la partie
Au terme de trois manches, le marin qui possède le plus de jetons est déclaré vainqueur.

Variante pour les moussaillons
Pour tous ceux qui souhaite se familiariser avec le jeu ou pour les plus jeunes, vous pouvez jouer avec 9 tonneaux ou tourner les marins d'un demi-tour au lieu d'un.

Variante pour les vieux loups de mer
Si la houle ne vous fait pas peur, avant de lancer le dé, si vous pensez ne plus pouvoir ajouter de tonneau sur la pile sans qu'elle ne tombe, vous pouvez passer votre tour. Ceci vous coûte un jeton.

Le joueur suivant, lui, n'a pas le droit de passer, mais doit tenter sa chance. S'il parvient à empiler le tonneau et à tourner le marin, il remporte le jeton que le joueur précédent a rendu.

Attention : dans cette variante, si la pile s'écroule, il faut rendre 2 jetons !

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L'avis du Petit LudiGaume

NoteAhoi ! Est un jeu d'habilité chez Ravensburger réalisé dans un matériel sublime.

Ce qui est original ici, c'est son système de vis qui permet au bateau de tanguer très rapidement et dangereusement d'un côté ou de l'autre. De même, il peut tout aussi bien retrouver une ligne de flottaison tout à fait normale après plusieurs tours. Bref, on ne sait jamais vraiment comment il va réagir et c'est là qu'est toute l’efficacité du jeu.

Il faut absolument poser son élément en bois en fonction de la position du bateau, mais aussi penser au marin que l'on va devoir tourner et aux effets qu'ils va produire sur le bateau. C'est vrai, la chance n'est pas toujours au rendez-vous et va parfois vous obliger à tourner le marin qui mènera le bateau à sa perte.

Comme tous les jeux d'habilité, on est toujours content d'avoir réussit son tour et de refiler le problème aux autres, surtout avec la variante "Vieux loups de mer".

C'est un "Super" pour Ahoi! qui tangue à n'en plus finir sur une mer déchainée.

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Cela ressemble à quoi ?

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